Trzy rzeczy, które musisz wiedzieć o rzeczywistości rozszerzonej - teraz

Trzy rzeczy, które musisz wiedzieć o rzeczywistości rozszerzonej - teraz

Rzeczywistość rozszerzoną (AR) obserwujemy od dłuższego czasu i od dłuższego czasu jest ona traktowana po macoszemu przez marketingowców. Jednak w ostatnim czasie nastąpiła fala inwestycji i zaangażowania ze strony kluczowych graczy, która zmienia krajobraz. Jeśli do tej pory nie zwracałeś (poważnej) uwagi, czas zacząć. AR stanie się nową rzeczywistością marketingową, tak jak stało się to z innymi technologiami cyfrowymi, takimi jak marketing mobilny i marketing w mediach społecznościowych. Dla tych, którzy są już głęboko zainwestowani w świat AR, ta zmiana pływowa jest już dawno za nami. Dla tych, którzy mają luksus wskoczenia do trendów marketingowych nieco później, takich jak drukarnie komercyjne, jesteśmy na krawędzi. Oto trzy rzeczy, które musisz wiedzieć o AR już teraz.

    Największe marki inwestują w AR już od jakiegoś czasu.

Niedawno przeprowadziłem wywiad z MJ Andersonem, byłym współwłaścicielem i dyrektorem ds. marketingu w Trekk, agencji z siedzibą w Rockford, IL, posiadającej rozległe doświadczenie w AR i VR, a obecnie dyrektorem ds. doświadczeń w RealityBLU, start-upie wprowadzającym na pełną skalę opartą na chmurze platformę AR, BLUairspace. BLUairspace jest wdrażana etapami od tego lata i będzie służyć przedsiębiorstwom i przemysłowi do tworzenia doświadczeń AR i VR. MJ i ja spędziliśmy długi czas na rozmowie o zmianach rynkowych związanych z AR i o tym, dlaczego taki produkt jest teraz potrzebny. W ramach tej dyskusji rozmawialiśmy o wszystkich "teraz" aplikacjach i strategiach AR, które zostały opracowane i są opracowywane przez największe marki.

AR stanie się nową rzeczywistością marketingową. Oto 3 rzeczy, które musisz wiedzieć już dziś.

Podczas gdy wielu z nas myśli o aplikacjach AR w kontekście hokejowych gier na odwrocie opakowań żywności, MJ nie o tym mówi. Mówi on o poważnych inwestycjach w AR jako narzędzie do rozwiązywania problemów i dostarczania użytecznych informacji. Przykłady obejmują sprzedawców detalicznych wykorzystujących AR do dostarczania informacji o programach lojalnościowych, banki wykorzystujące AR do angażowania klientów za pomocą wideo wyciągów bankowych oraz dostawców telewizji kablowej oferujących samouczki AR, aby pomóc klientom w instalacji ich własnych skrzynek kablowych. Jeśli chodzi o marketing, Trekk współpracuje z dużym organizatorem targów i wystaw, dostarczając doświadczenia związane z AR poprzez przesyłki reklamowe zawierające Google Cardboard.

To nie są efektowne, wyrzucone na śmietnik aplikacje. Są to aplikacje, które są kluczowe dla sposobu, w jaki firmy te angażują się w kontakty z klientami. Jest to przełomowa zmiana w sposobie, w jaki marki angażują się w kontakty z konsumentami.

    Branża gier jest przenoszona do AR i VR.

Społeczność graczy ma duży wpływ na wprowadzanie nowych technologii na rynek. Pokémon Go, który wystartował w lipcu 2016 roku, był punktem zwrotnym w świecie gier i przyniósł AR do głównego nurtu. Oto kilka otwierających oczy statystyk dotyczących tej aplikacji:

    Pokémon Go/AR ma 650 milionów+ pobrań. Szacuje się, że Pokémon Go/AR ma 65 milionów miesięcznych aktywnych użytkowników. 11% urządzeń z systemem Android w Stanach Zjednoczonych ma zainstalowaną aplikację Pokémon Go/AR. 6% amerykańskich posiadaczy Androida korzysta z Pokémon Go/AR codziennie. Pokémon Go/AR wciąż generuje 2 miliony dolarów przychodu dziennie.

Nie udało mi się znaleźć podobnych statystyk dla iOS, ale CNET donosi, że Pokémon Go został pobrany więcej razy w pierwszym tygodniu niż jakakolwiek inna aplikacja w historii. Więc masz punkt. Pokémon Go przebił się przez ścianę nerdów i wprowadził AR do głównego nurtu. Jak donosi eMarketer, raport CB Insights z czerwca 2016 roku, który śledzi inwestycje w VR i AR, wykazał, że nawet przed Pokémon Go, firmy z branży gier dokonywały ogromnych aktualizacji w swoich inwestycjach w tę technologię. Inwestycje wzrosły z 238 milionów dolarów w IV kwartale 2015 roku do 1,1 miliarda dolarów w I kwartale 2016 roku. eMarketer donosi również o raporcie UBM Game Network, który wykazał, że podczas gdy tylko 7% specjalistów z branży gier opracowywało gry VR lub AR w 2014 roku, prawie 20% opracowywało gry AR w 2015 roku. Rozwój ten nie zwalnia tempa. Według raportu Game Developers Conference 2017 State of the Gaming Industry Report, 13% uczestników konferencji stwierdziło, że ich ostatnia ukończona gra została wydana na headsety VR, co stanowi skok z 6% rok wcześniej. Patrząc w przyszłość, 23% planuje wydać swoją następną grę na headsecie VR. Jedna na 10 osób pracuje nad grą ekskluzywną dla VR lub AR. Kiedy AR i VR stają się mainstreamem w branży gier, stają się mainstreamem, kropka.

Trzy rzeczy, które musisz wiedzieć o rzeczywistości rozszerzonej - teraz.
    Platformy mediów społecznościowych są mainstreaming AR, jak również.

Konsumenci żyją w mediach społecznościowych, a tam, gdzie idą media społecznościowe, idą oni. Strategie marketingowe przewidują i podążają za nimi. To, co dzieje się w mediach społecznościowych, ma znaczenie i przenosi się do AR. Na przykład,

    Na konferencji Facebook F8, Mark Zuckerberg ogłosił, że Facebook będzie wprowadzać platformę AR, która będzie dostępna w ramach funkcji Facebook Camera (choć obecnie jest w fazie beta). SnapChat, który szybko zajmuje swoje miejsce jako jeden z wielkich goryli mediów społecznościowych, rozwinął nową funkcję w ramach swoich filtrów 3D, Obiektywy Świata. World Lenses jest podobny do innych popularnych filtrów SnapChat, ale używa AR. Istnieją inne, bardziej niszowe zastosowania AR, które są już wykorzystywane w mediach społecznościowych. Na przykład aplikacja TeePeedU, która wykorzystuje technologię AR, aby pomóc uczniom w wirtualnej interakcji w klasie i na meczach sportowych.

Wszystko to sprawia, że AR i VR wchodzą do głównego nurtu. Gdy AR/VR stanie się częścią sposobu, w jaki konsumenci komunikują się ze sobą, będą oczekiwać tego samego od marketerów i marek, z którymi są związani. Jeśli do ostatniej chwili wstrzymywałeś się z rozpoczęciem zwracania uwagi na AR/VR, jesteś w 59 sekundzie z milisekundami do końca.

kontakt@wielodruki.pl